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Article : texte imprimé
Intégration de l'odorat et du toucher dans la réalité virtuelle : complexité de ces deux sens, technologies pour les stimuler, applications, perspectives. Encadrés : présentation d'inventions de réalité virtuelle.![]()
Article : texte imprimé
Résultats de l'utilisation des réalités virtuelle et augmentée en archéologie comme outils de médiation, d'analyse et d'interprétation des données. Hypothèses de recherche simulant des contextes d'interprétation. Utilisation de la numérisation 3[...]![]()
Article : texte imprimé
Le point sur les recherches menées au sujet des avatars et des spécificités des interactions sociales dans les mondes virtuels. La réalité virtuelle entraîne un sentiment d'incarnation pouvant avoir différents degrés. Utilisation possible pour l[...]![]()
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Le point sur le développement par Apple de casques de réalité virtuelle et augmentée et de logiciels associés.![]()
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Dossier de presse britannique consacré à la réalité virtuelle. Dans Prospect, présentation des travaux du philosophe David Chalmes sur la question de la réalité, du réel et de la réalité virtuelle. Dans New Statesman, présentation des travaux du[...]![]()
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Le point sur le métavers guatémaltèque : étapes de la mise en oeuvre, produits de réalité virtuelle en vente en tokens non fongibles (NFT's), date de lancement du premier monde virtuel immersif latino-américain.![]()
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Rupert Morgan, Auteur |Point sur le "métavers", futur univers virtuel connecté à Internet, dans lequel les humains auront des avatars effectuant des activités quotidiennes : projet de Mark Zuckerberg, ses investissements pour la création d'un métaverse ; existence d'a[...]![]()
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The Economist, Auteur |Le point sur la compétition entre les grandes entreprises du numérique (comme Facebook) pour créer le métavers, une sorte de double numérique du monde physique.![]()
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Rupert Morgan, Auteur |Point sur le jeu Fortnite et ses évolutions : intérêt du jeu pendant le confinement en 2020, développement du jeu vers un réseau social où les personnes se rencontrent entre avatars ; atouts de ce réseau social par rapport aux autres ; évolution[...]![]()
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Nicolas Gastineau, Auteur ; Octave Larmagnac-Matheron, Auteur |Principe du métavers et réflexion sur la concurrence possible au réel que pourraient apporter les métavers en intégrant tous les domaines de la vie sociale. Analyse critique des termes utilisés par les concepteurs des métavers : "présence" et "e[...]![]()
Article : texte imprimé
Hugo Leroux, Auteur |Dossier consacré à l'impact du métavers, monde 100% virtuel, sur le monde réel : concept, prémisses, progrès des technologies et préalables (vision et toucher virtuels, avatar, univers virtuel, rôle des intelligences artificielles, la question d[...]![]()
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Arnaud Devillard, Auteur |Le point sur les projets de métavers développés par différentes entreprises : l'agrégation de plusieurs univers virtuels ; un concept encore à définir ; les enjeux ; des exemples ; les questions soulevées. Encadré : l'exemple de la version numér[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Halfbob, Illustrateur |Dans TOPO (028, 03/2021)Le point sur l'évolution technologique des jeux vidéo des années 1980 à 2020, avec des graphismes de plus en plus réalistes jusqu'à devenir identiques à des scènes de films, nommés photoréalisme : l'augmentation de la durée de développement des [...]![]()
Article : texte imprimé
Arnaud Devillard, Auteur |Le point sur les expériences immersives réalisées avec des casques de réalité virtuelle : le déroulement d'une recherche sur la co-incarnation et les réactions des utilisateurs ; les enjeux ; les questions soulevées ; des expérimentations menées[...]![]()
Article : texte imprimé
Dans The Economist [presse britannique], présentation des innovations technologiques empruntées aux jeux vidéo pour la réalisation de films : exemple de la technique Stage Craft utilisée dans la série The Mandalorian inventée par la société Indu[...]